めでたい。このアプリ戦国時代の中、売り上げを確保しつつコラボも色々と打ちつつ、リアルイベントまで行いつつ、4周年。
アイナナ運営様、マネージャーの皆々様。4周年、誠におめでたいですね。おめでとうごさいます! ありがとうございます!
ちなみに、今年は4周年キャンペーンとしてこんなことを行っているようです。
- プレゼントが当たるツイッター連動キャンペーン
- 7日間連続! 無料7連オーディション! キャンペーン
- SSRが最大4枚もらえる! ダブルログインボーナスキャンペーン
- 4周年特別ストーリー(フルボイス)
- その他、プリンラッシュやカード強化キャンペーンなど
今ならまだ(全部は無理だけど)間に合う! ナナコレGETへ急げ!
で、今年も特別ストーリーが公開されましたね。嬉しい。
アイナナはリズムゲームアプリなんですが、このゲームはリズムゲームが主なのではなく、メインストーリーをはじめとするストーリーが主役のゲームなんですよね。
なので今回は、祝! IDOLiSH7 4周年を記念して「なぜアイナナは『読んで』しまうのか」について、書いてみたいと思います。
なぜわたしたちはアイナナを読んでしまうのか
マネージャーの皆様にはもうお分かりのことだとは思いますが、結論から言うと「すべてのデザインがストーリーありき」だからです。
メインストーリーのボリューム、(適当でない)練られている展開、置かれる布石、伏線、アイナナのストーリー部分はコンシューマゲームの読みゲーにひけを取らないと思います。
ラビチャはともかく、ストーリーについては外注ではなく作家の名前を出して責任をもって作っていることからも力の入れようが分かります。キャラクター作成時から一貫した作家による、世界観を損なわない大ボリュームのストーリーは「アイナナの世界観」を土台から支えているのです。
そして、そのストーリーを支えているのが「基本的な文章のクオリティ」です。
ライターではなく作家を使うことで担保されるクオリティ
アイナナとは全く関係のないRPGのゲームをやっていた時のことです。
わたしは中の人ではないので、本当のところはわかりませんが、こう思ったのです。
「これ、複数の人が手分けしてシナリオ書いて、そのまま採用してるでしょ」と。
どこでそう思ったかというと、「主人公がよく言うセリフ」があまりにも多用されていたからです。
そのまま言うとアレなので、例を出すと「そうだね~」とか「ははっ」みたいな、会話の中で使いやすいセリフがあっちでもこっちでも出てきたわけです。もう、違和感ありまくり。
シナリオは大筋の展開が決まっていれば、そして共通のキャラ認識があれば手分けして書くことも可能でしょうし、そうして作られているものはゲームに限らず多いと思います。
でも、それでもライターは不安だと思うんです。自分が書いたキャラがその世界で違和感なくなじめているかどうかが。
だから、使いやすいセリフを挟みたくなる。
わたしだってナルトのシナリオを書くことになったらまずは「~てばよ」を使ったセリフを書くところから始めるし、ドラゴンボールのシナリオを書くことになったら「オッス!」って言わせる。
でも、同一の作家によって責任を持って書かれたシナリオは、そうした小手先の工夫やライターの不安によるいらない描写とは無縁でいられるのです。
例えば「その人らしさ」から離れたことをやっても、作家がその動機を分かっていれば説得力を持って描き切ることができる。一人がシナリオに責任を持つのは負担が大きいし、スピード的な面から考えると損することも多いかもしれません。でも、一人の作家が持つ世界観を一貫して守ることで、アイナナのキャラは深みのある、多面性のある、痛みのある、リアルなキャラクターを保てているのだと思います。
キャラ愛に負けないストーリーの重さ
正直、売上に必要なものとしてキャラクターの魅力というものは重要なものです。アイナナの売上のほとんどは推しキャラ愛によるものだと思われます。推しへの愛が光となってアイドルたちに富を運んでいるわけです。
朝ドラだって、大まかなストーリーは立てた上でシナリオを書き始めるわけですが、人気のキャラがでたらそのキャラの出番を増やしたり、途中退場させるはずだったキャラを終盤まで描いたりすることで、視聴率に目を配っているわけです。
アイナナ運営陣だって、人気のキャラはなにが人気なのか、人気のないキャラはどうしたらそのキャラの魅力が伝わるのか、よく知らんけどビッグデータ的な何かを使ったりなどして分析、予測を行い、ストーリーにもきっとその結果は生かされているのだと思います。
でも、それは生かされているだけで、ストーリーが人気におもねることはない。
少なくともわたしはそう感じています。
現在置かれている大きな布石は陸の「モンスター疑惑」について。本当の天才は陸。ずっと努力してきて、誰よりもアイドルという仕事の魅力を理解し、愛する天は「悲しい思いはしたくないから陸はいらない」と言い切るゼロの元マネージャー、九条に選ばれています。
わたしたちは、今…は、ナギのあれやこれやがアレですけど、わたしたちは、「陸の魅力」が決壊させるなにかの予感を受け止めつつ、天が九条の予想をどう裏切るか、そしてこの相対する双子がどのように成長し、その相対性を際立たせて輝くのか、それを(少し遠くの)楽しみとしてメインストーリーを読み進めています。
アイナナのキャラにはそれぞれ役割があります。苦しみもあります。それは運命のようなものです。
その役割や苦しみから逃げずにどうやって生きていくか、アイナナを好きでストーリーを楽しみにしている人は誰がどうやって成長するか、を楽しんでいます。
アイナナ界隈で「〇〇をするのは誰それじゃない」みたいな声が聞こえてこないのは、変化こそが成長であり、変化する瞬間こそキャラの魅力が輝くことを理解しているファンが多いからだと思うのです。
そして、「人気」の声にも負けず「世界観」と「ストーリー」を大切に考える運営方針が、アイナナの世界を守っているのです。
(本当にありがとうございます)
表記ゆれチェック等、文章の基本的なクオリティが保たれている
ここまで語ってきたことがアイナナのストーリーのクオリティ、ひいてはキャラのクオリティ、サービスのクオリティに直結しているのだと思っています。ですが「なぜアイナナを読んでしまうのか」で言い忘れてはいけない要素として「最低限の基本的な文章の質が保たれている」ということがあると思います。
コンシューマゲームではあまりありませんが、アプリゲームをやると、いつも「~だぜ」としゃべるキャラが急に「~なんだよ」と言い出したり(読んでいてそれが気になったり)、特徴のあるしゃべり方をするキャラが急に普通にしゃべったり、一人称「オレ」のキャラが急に「俺」になったりなどの「表記ゆれ」「キャラぶれ」が頻繁に起こります。
大きな意味でのキャラぶれではなく、「ここ、間違っちゃったのかな?」というかんじなので流してしまうのですが、そういうひっかかりが多いと読みづらいので、だんだん読まなくなってしまうし、読みづらい文章はそれだけでつまらなく感じてしまいます。
アイナナの文章はそういう意味でクオリティが高いため、わたしたちは読んでしまうのです。(続きを早くお願いします。)
文章のクオリティが高いから読んでしまうのだ!
以前書いたことがあるのですが、わたしはアイナナのシナリオを書いている都志見文太さんのファンではありません。それどころか設定に無理があると感じることもあるため、少し苦手な作家さんです。アイナナでも以前年齢の謎を取り上げましたし、以前の特別ストーリーでは「子供にこの犯行はちょっと…」みたいなこともありました。
全体的にファジーな作品だったら「この作品はファジーなやーつ」と思うので細かいことは気にしないのですが、アイナナは細かい布石や伏線がある分、それを支える設定に無理がある(と感じてしまう)と気になるのです。
ですが、それでもわたしはアイナナのストーリーを楽しみにしています。
時間と余裕がなくて取り切れなかったお掃除大作戦とか、もう…ショックだよ…
以前からどうして自分はアイナナのストーリー更新を楽しみにしているのか? を考えていました。今回記事にまとめられてよかったです。
では、マネージャーの皆々様、これからもアイナナを一緒に楽しめたら幸いです。
PS:今のところ、わたしの推しは楽で変わりはありません。